La realtà virtuale, sino a qualche anno fa, era un semplice progetto.
Poco più di un’idea del tipo “bella ma lontana“; a tutti sarebbe piaciuta, ma nessuno l’avrebbe mai immaginata tanto vicina.

L’argomento era certamente in circolazione da lungo tempo (i primi accenni si sono avuti già negli anni ’90), ma la tecnologia ancora insufficiente e gli investitori non completamente convinti l’hanno relegata al ruolo di idea futura.

Ed invece ora ci siamo, ed abbiamo il privilegio di assistere al suo inizio. Questo è l’anno nel quale i dispositivi VR debuttano sulle console e i PC di tutto il mondo, e con essi anche nuove sfide e nuovi problemi per gli sviluppatori.

L’Italian Game Developers Summit si è svolto a Milano il 12 e 13 Ottobre 2016. L’evento è rivolto agli sviluppatori, e a chi vorrebbe introdursi in questo particolare mondo.
Uno dei temi maggiormente trattati è stato, appunto, l’approccio alla realtà virtuale.

La VR è una lavagna bianca sulla quale uno può scrivere. E c’è ancora molto da scrivere.

Queste le parole di Mauro Farinelli, co-founder di MixedBag, casa indie italiana sviluppatrice di Futuridium.
Siamo, effettivamente, nel periodo di definizione della tecnologia. Le modalità di sviluppo, l’approccio al dispositivo e le sue potenzialità costituiscono terreni ancora largamente inesplorati.

I problemi più comuni: le riflessioni di Fanelli

Lo stesso Fanelli individua, però, 4 aree con le quali tutti devono fare i conti sin dal primo momento. Analizziamole.

Requisiti Tecnici

Va da sé che, per garantire un’esperienza soddisfacente, l’immagine resa debba essere di altissima qualità.
Il frame-rate minimo è di 60 FPS; livello che si innalza a 90, se si vuole dare un’esperienza da vera e propria “realtà alternativa”.
Tali livelli restano estremamente difficili da raggiungere per molti titoli. E sono ancora meno quelli in grado di proporre un frame-rate così elevato in modo costante.

Considerando che la realtà virtuale impone la generazione di un’immagine (con i requisiti sopra descritti) per ogni occhio, capirete come diventi estremamente complesso per gli sviluppatori creare qualcosa di adatto.

Certamente, si possono raggiungere tali livelli. Ma, attualmente, è un’esclusiva per coloro i quali hanno un PC di elevata potenza,  molto al di sopra dei requisiti minimi consigliati dai visori odierni.

Motion Sickness

La realtà virtuale presenta un altro grande problema, di natura più fisiologica.
Quando 2 dei nostri sensi inviano al cervello informazioni discrepanti, questo le interpreta come un segnale di pericolo.
La reazione è classica: allontanarsi o liberarsi in qualsiasi modo dello stesso.

Nel caso dei visori VR, sono i nostri occhi ad inviare un segnale discordante dal resto.
Essi ci dicono, ad esempio, che ci stiamo muovendo, mentre il resto del corpo comunica l’esatto contrario.
Il cervello interpreta la discrepanza come un possibile segnale di avvelenamento, inducendo quindi il vomito.
Ci sono accorgimenti possibili, ma sicuramente chi sviluppa deve farci i conti.

Niente UI

Immaginate il fastidio che potrebbe darvi qualsiasi tipo di indicatore a schermo.
Che sia una barra della vita, una freccia o qualsiasi altra cosa, è inevitabilmente molto fastidiosa.

Ecco come, quindi, l’interfaccia dovrà restare pulita il più possibile.
Un mirino sarebbe certamente ammissibile, ma non molto altro.
Tutto ciò in grado di rendere l’esperienza meno realistica o scarsamente verosimile deve essere istantaneamente eliminato.

Iterazione Rapida

Sappiamo bene che la fase di collaudo è estremamente importante.
I tool per lo sviluppo, però, non sono ancora aggiornati per permettere una prova diretta del lavoro compiuto.
Spesso gli sviluppatori sono costretti a ricorrere a build proprietarie, che in molti casi comportano diverse ore d’attesa durante la compilazione.

Certamente questo è un problema puramente tecnico, non riguardante il giocatore in prima persona.
Ma chi, di noi, è in grado di lavorare senza gli attrezzi giusti? Le software house devono quindi adattarsi, e con esse gli strumenti per lo sviluppo.

Con questo abbiamo concluso. Attendiamo ansiosi di capire dove la realtà virtuale potrà portarci; ci rimane la consapevolezza di essere spettatori privilegiati dell’inizio di questa nuova era.

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