KLED

Kled l’avevamo già annunciato nell’articolo sul trailer, ora però è apparso nella landa degli evocatori portando con se una ventata di simpatia ed… isteria. In questo articolo riassumeremo ciò che sappiamo di questo campione concentrandoci soprattutto sull’analisi delle skill per valutare un possibile impiego nella Landa.   Iniziamo : cosa sappiamo di questo bizzarro campione?

“I soldati di Noxus narrano molte storie sul sanguinario yordle chiamato Kled. Si dice che abbia partecipato a ogni battaglia delle forze di Noxus, conquistato ogni titolo militare esistente, e che non si sia mai tirato indietro davanti a uno scontro. La veridicità di queste storie è discutibile, ma un aspetto della leggenda di Kled è incontrovertibile: quando scende in campo con Skaarl (il suo codardo destriero) si batte con ferocia per proteggere ciò che è suo… e arraffare tutto ciò che può.”

È uno Yordle (come Teemo, Tristana, Gnar ecc .) che ha combattuto a lungo con Noxus (o contro?)  ma la caratteristica di Kled che ci interessa di più è il suo “codardo” destriero. Kled non combatte da solo, Skaarl è al suo fianco, almeno finchè qualcuno o qualcosa non lo faccia fuggire via. Abbiamo già visto un champion a “cavallo” (beh più o meno) con Sejuani, ma il Campione e la “Mount” erano una cosa soltanto, non possiamo considerare Bristle (il facocero di Sejuani) una componente attiva del champion… è semplicemente come non ci fosse. Invece con Kled il destriero Skaarl sarà parte integrante della passiva e dovrà essere correttamente impiegato per sfruttarne al massimo le potenzialità.

Abilità

Passiva Kled   Passiva : Skaarl, la lucertola codarda

Skaarl, il quasi fidato destriero di Kled, ha una propria barra della salute e subisce danni al posto di Kled quando ha il suo padrone in sella. Ogni bonus alla salute ottenuto da Kled attraverso oggetti, rune e maestrie si applica anche a Skaarl. Quando la sua barra della salute scende a zero, la lucertola si dà coraggiosamente alla fuga, lasciando Kled a combattere da solo.

Quando Kled combatte da solo le sue abilità cambiano e la sua velocità di movimento aumenta mentre carica i campioni nemici. Kled può ripristinare il coraggio di Skaarl e far tornare in campo il suo vigliacco destriero attaccando torri, campioni o mostri epici.

In pratica combattendo contro un avversario Kled riempirà la barra di Skaarl (un pò come con la furia di Gnar), non appena carica Skaarl apparirà al suo fianco per assistere il cavaliere dando un bonus vita piuttosto consistente…(ogni bonus alla salute ottenuto da Kled attraverso oggetti, rune e maestrie si applica anche a Skaarl).

Quando la vita di Skaarl scende a zero questo scompare finchè Kled non lo evocherà nuovamente combattendo. Grazie alla doppia W e buildando un minimo di Velocità d’Attacco il nostro destriero sarà con noi più spesso di quanto pensiamo… specialmente in late game.

 

Kled Q  ( In sella) – Tagliola corda

Kled scaglia una tagliola legata a una corda che infligge danni a tutti i nemici che attraversa e si attacca al primo campione che colpisce. Se l’isterico cavaliere rimane vicino al bersaglio colpito per un paio di secondi, inizierà a tirare la corda, trascinando il suo sfortunato bersaglio verso di sé infliggendogli allo stesso tempo danni lenti e continui. Questa abilità infligge danni bonus ai minion.

Questa Skill, utilizzabile soltanto in sella, ricorda vagamente la W di Karma, si creerà un legame tra Kled ed il bersaglio e dopo un breve periodo di canalizzazione questo verrà rallentato e “tirato” indietro (con Karma invece viene bloccato a terra) … per tutto il periodo di canalizzazione subirà danni continui. Questa skill è effettivamente l’unico CC ed è quella che mi fa riflettere su un possibile impiego di questo Champion come Jungler.

 

KLED q2 Q (a piedi) – Pistola Tascabile

Kled fa fuoco con la sua pistola, sparando una salva di proiettili in una specifica direzione e indietreggiando per il rinculo.

Lo Yordle deve aver conosciuto Graves. Un colpo di pistola che colpisce in un raggio conico e che, a causa del rinculo, respinge un passo indietro. Se l’obiettivo della Q in sella è trarre a se un obiettivo, quello della Q a piedi è respingerlo (e fa riflettere sulla fragilità di Kled senza Skaarl…), è un asso nella manica per allontanarsi dall’avversario o finirlo.

 

KLED W – Tendenze omicide  (abilità passiva)

Gli attacchi base di Kled lo mandano in frenesia, aumentando la velocità d’attacco dei suoi successivi quattro attacchi base. Il quarto colpo frenetico infligge danni bonus in base a una percentuale della salute massima del bersaglio.

La descrizione della Skill dice già tutto, simile alla passiva della W di Jax, vengono scagliati quattro attacchi base con velocità crescente, il quarto colpo infligge danni in base alla salute del bersaglio. Grazie a questa Skill ed alla passiva buildare almeno un item con velocità di attacco su Kled è un must.

 

KLED E – Giostrare ( SOLO SE IN SELLA )

Kled e Skaarl si lanciano verso un’area bersaglio infliggendo danni ai nemici lungo il percorso e guadagnando un bonus temporaneo alla velocità di movimento. Se Giostrare colpisce un campione o un mostro grande, Kled e Skaarl possono riattivare l’abilità per scattare nuovamente verso il bersaglio colpito e infliggergli ulteriori danni.

Un piccolo scatto utilizzabile sia per l’ingaggio che il disingaggio, ma solo quando si è in sella. Simile alla E di Renekton, se il primo scatto colpisce l’avversario è possibile farne un secondo per arrecare più danni o chiudere il gap con un bersaglio prioritario. Sinceramente questa è la seconda Skill che mi fa ben sperare in un utilizzo in giungla, vi basti pensare a come sarebbe facile chiudere le distanze durante un gank.

 

 

KLED R – CAAAAAAAARICA!!! ( SOLO SE IN SELLA )

Kled e Skaarl si lanciano verso un’area bersaglio, creando uno scudo e incrementando la velocità di movimento degli alleati nella loro scia. Skaarl aggancerà il primo nemico incontrato e lo caricherà infliggendogli danni per una percentuale della sua salute massima.

Ultimate terrificante per ingaggiare battaglia, che sia un Gank o in Teamfight. Ma l’applicazione più efficiente secondo me sarà nei contro-ingaggi, la possibilità di avere uno scudo bonus ed accelerare gli alleati non è da sottovalutare.

 

In corsia

Kled deve DARCI DENTRO. L’isterico cavaliere non desidera altro che distruggere i suoi nemici e il sistema del coraggio di Skaarl ricompensa Kled per ogni combattimento affrontato, anche quando il destriero squamoso abbandona il suo violento fantino yordle. Per salire di nuovo in sella a Skaarl, Kled deve rischiare e giocare in modo aggressivo: se riesce a riconquistare la fiducia del suo lucertolone, potrà di nuovo contare sulla barra di salute della sua cavalcatura.

In corsia, la forza di Kled dipende molto dalla disponibilità di Tendenze omicide. Quando è attiva, l’isterico cavaliere può sbaragliare i nemici con i suoi attacchi automatici potenziati: tuttavia, dopo l’uso ha bisogno di tempo per ricaricarsi e Kled deve affidarsi alle sue altre abilità per infliggere danni significativi.

 

 

Team Fight

Al termine della fase di corsia Kled può aiutare la sua squadra fungendo da schermagliatore ed entrando in frenesia contro qualsiasi malcapitato che entri nel suo territorio usando Giostrare o Tagliola con corda per riposizionare o bloccare gli avversari più pericolosi. La barra della salute aggiuntiva di Skaarl dona un aspetto da tank al cavaliere isterico, ma per la squadra nemica è piuttosto semplice attaccare in massa il lucertolone. Se Skaarl abbandona il campo di battaglia troppo presto, Kled non avrà molte possibilità di sopravvivere.

 

Tuttavia, se Kled riesce a mantenere in gioco il suo rettile fifone, potrà sfruttare il suo potenziale di attaccante a bersaglio singolo. Può scattare e rallentare di continuo lungo una corsia e sfuggire ai nemici usando le sue Q ed E, abilità che lo rendono molto pericoloso verso la fine di un combattimento. È impossibile abbandonare un duello contro Kled: si può solo vincere… o morire.

La preferenza di Kled per i bersagli singoli lo rende molto efficiente nel contrastare lo split-pushing degli avversari, dato che può usare la sua abilità suprema per scagliarsi su una corsia armato di uno scudo, aumentando il suo potenziale nei duelli. L’effetto di accelerazione della scia di Caaaaaaaarica!!! gli permette anche di aggiungere altri amici alla festa.

Sinergie

Funziona bene con :

Lulu – Kled avrà anche due barre della salute, ma non è certo un tank. Gli scudi e i buff della sacerdotessa gli donano la resistenza necessaria ad affrontare gli scontri più ardui e gli permettono, in caso abbia perso la sua cavalcatura, di rimanere calmo e frenetico.

Garen – Gli alleati più lenti di Kled non sono più così lenti quando li ispira con la sua Caaaaaaaarica!!! Se la potenza di Demacia si unisce a Kled, insieme avranno la forza e la velocità necessaria a sbaragliare le linee nemiche.

Kindred – Kled ha sempre una scelta da fare dopo aver perso il suo destriero: continuare a combattere e ripristinare il coraggio di Skaarl o ritirarsi verso la salvezza? Se Kindred è nei paraggi, la scelta è semplice: Riposo dell’Agnella dona a Kled un lasciapassare per DARCI DENTRO, recuperare in fretta la sua lucertola vigliacca e continuare a combattere più forte di prima.

 

Ha problemi contro :

Lux Kled e Skaarl hanno qualche problema a rimanere in mischia con un avversario con abilità di controllo E danni a raffica. Se la signora della luminosità riesce a rinchiudere la coppia in una Prigione luminosa, potrà usare una Scintilla finale per ridurre entrambi in brandelli prima che possano contrattaccare.

Janna – I campioni che possono sfuggire a un duello con Kled e anche rallentarlo sono una vera spina nel fianco. Una Tempesta ululante o un Monsone ben sferrati possono trasformare una Caaaaaaaarica!!! in una CaaaaaaaaricARGH!!!

Tristana – La gittata a fine partita dell’artigliere degli yordle terrà sicuramente lontano un Kled senza cavalcatura dagli scontri di squadra. Inoltre, il Salto del razzo e la Palla di cannone privano l’isterico cavaliere di una delle sue caratteristiche migliore: il rimanere attaccato al proprio avversario.

Considerazioni Finali

Kled è un personaggio da battaglia, sia in fase di linea che fuori la cosa che gli riesce meglio è combattere… soprattutto finché potrà vantare l’aiuto di Skaarl e quindi di un considerevole numero di HP… attenzione però, questo essere “Tank” è solo un’ illusione e potrebbe portare il giocatore a sopravvalutare la propria resistenza. Se viene preso di mira da più avversari contemporaneamente il nostro Skaarl durerà ben poco ed il cavaliere senza il suo fido destriero è un combattente a metà.

Kled è sicuramente un Top Laner in grado di infliggere numerosi danni, un avversario temibile in 1 vs 1 capace di chiudere le distanze o disingaggiare al momento del bisogno. La sua grande mobility lo rende pericoloso anche per la Mid Lane o la Giungla avversaria, il roaming sarà un must. Personalmente non amo questo genere di champion… ma il bagaglio abilità è interessante e le meccaniche sembrano divertenti!

Al momento da l’idea di essere un campione tutto sommato bilanciato, sicuramente temibile ma non semplicissimo da gestire (insomma, non è un campione da R = GG WP) … in attesa delle statistiche possiamo considerare solo il fatto che vanta delle abilità non banali e che sicuramente  necessiterà di parecchia esperienza per  dare buoni risultati.

P.S Appena posso lo provo in giungla.

Kled ab

 

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Romano, classe 1990. Studente di Matematica applicata da qualche anno, distratto dai videogame da sempre. Eclettico e molto curioso sono molto legato all'intrattenimento : amante del cinema e discreto strimpellatore di musica, adoro i giochi di ruolo ma so apprezzare titoli di ogni genere se in grado di esprimere il proprio valore tecnico e artistico.

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