Bilanciamento di Clash Royale – Migliora il barile goblin

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La SuperCell ha da poco annunciato un nuovo bilanciamento per le carte di Clash Royale!
L’aggiornamento è previsto per il 4 luglio 2016, quindi ricordiamo che al momento queste modifiche non sono ancora attive.

Andiamo ad elencare tutte le novità, ad analizzarle e commentarle.

  • Barile goblin: costo di elisir ridotto a 3 (da 4), tempo di schieramento dei goblin aumentato a 1,2 secondi (da 1 secondo), danno da impatto rimosso.
    Questa è sicuramente la modifica più importante dell’intero bilanciamento. Questa carta fu aggiornata già precedentemente (per saperne di più leggi il nostro articolo a riguardo Bilanciamento carte di giugno), ma questa volta l’unità riceve un radicale cambiamento. L’elisir diminuito è il giusto risarcimento per l’eliminazione di un pur misero danno d’impatto, ma questo rende questa carta ancora più difficile da usare. Sarà necessario essere certi di mantenere in vita i goblin per un considerevole lasso di tempo, per sperare di far fruttare al meglio l’elisir.
    Questo bilanciamento ha reso questa carta molto più tecnica di quanto lo era al principio.
  • Orda di scheletri: numero di scheletri aumentato a 21 (da 20).
    La SuperCell sembra ironizzare sulla scomparsa del quarto componente eliminato dalla carta Scheletri.
  • Principe nero: danni aumentati dell’8%.
    Questa scelta sembra volta a replicare l’attacco dell’affine carta Principe, in modo che i due possano eguagliarsi. Quest’unità usata maggiormente nelle arene d’alto livello, a discapito del suo cugino che viene utilizzato principalmente nelle medio-basse, verrà riconsiderata anche dai più scettici.
  • Scheletro gigante: danni aumentati del 20% (i danni alla morte restano invariati).
    Questo incremento del danno sembra incentrato a voler dare più chance allo Scheletro gigante d’arrivare alla torre nemica. Una carta goffa e dal poco danno, ma alla cui morte toglie un ingente quantitativo di punti ferita: lo scopo di questa unità è sempre stata quella di produrre danno solo in punto di morte. In questo modo sarà più complicato contrastare la sua avanzata.
  • Bombarolo: danni aumentati del 9%
    La SuperCell ammette d’essere delusa dal non vedere questa carta molto utilizzata nelle arene d’alto livello e spera di aiutarla ad essere inserita in più deck aumentando un già molto elevato danno. Sarà la scelta giusta? Il Bombarolo è in grado di far crollare con facilità una torre con pochi colpi, se ben protetto in prima linea. Con questo bilanciamento potrebbe risultare eccessivamente letale.

 

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  • Stregone: velocità di attacco migliorata a 1,6 secondi (da 1,7 secondi).
    Questa minima modifica aiuterà lo stregone a provocare maggiori danni? Ottima carta di difesa per il suo ingente danno ad area, ma usato poco in modalità d’attacco, se non ben protetto. La ragione è dovuta ai suoi punti ferita molto bassi ed al suo attacco troppo lento per permettergli di difendersi efficacemente da solo.
  • Torre infernale: punti ferita aumentati del 6%
    Non è mai stata una difesa particolarmente utilizzata, a beneficio di un più economico cannone utilizzato anche per distrarre. La Torre infernale però si rivela una valida arma contro i tank più duri a morire, la sua fortuna si è rinnovata con l’ultimo bilanciamento rivelandosi la difesa migliore per contrastare il Mastino lavico, la carta maggiormente potenziata nel mese di giugno e che ha iniziato a spopolare sui deck.
    Probabilmente l’aumento del solo 6% dei punti ferita non modificherà troppo il suo utilizzo, il suo scarso uso è dovuto ad un caso costo di ben 5 elisir: troppo per un edificio difensivo.
  • Estrattore di elisir: viene influenzato dagli effetti di rallentamento e accelerazione (veleno, congelamento, scarica, furia, stregone di ghiaccio).
    Sembrava una struttura invincibile se messa nelle retrovie. La carta è estremamente utilizzata e la SuperCell ha reputato necessario diminuirne l’eccessiva funzionalità. Pensiamo che il suo uso non subirà particolari cambiamenti, in quanto resterà un’efficace struttura multitasking e non risentirà delle influenze nemiche, se ben difesa nelle retrovie delle torri. Resta sempre ottima anche come struttura difensiva di emergenza.
  • Lapide: punti ferita aumentati del 9%
    La SuperCell crede di rendere così la Lapide una buona alternativa difensiva al Cannone, la più utilizzata ed apprezzata. La risposta è che no, le sue speranze sono piuttosto vane. La Lapide, purtroppo, si rivela pessima inutile in qualsiasi deck che non sia specializzato in carte da spawn e/o tank dal lento push. La salute della Lapide resta troppo misera per riuscire a contrastare una vera e propria struttura difensiva, poiché gli scheletri generati alla morte possono essere distrutti con estrema facilità.
  • Torre bombardiera: punti ferita aumentati del 6%
    La Torre bombardiera resta un’ottima difesa nelle arene medio-basse, il suo danno è molto elevato, ma il suo costo resta eccessivo per la sua limitata funzione (utile solamente contro gli spawn deck). In questo caso abbiamo a che fare con un edificio specializzato nel solo attacco a terra, facilmente abbattibile con un piccolo drappello di sgherri.
    Che la SuperCell voglia vedere queste carte anche nelle arene di alto livello? Attualmente non crediamo che sia possibile che accada una cosa del genere.


Voi che ne pensate? Questi bilanciamenti vi sembrano significativi o ben ponderati?

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